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Le Bridge

N-S 0 🃏 1/8 🏆 —
13
Nord0
13
Ouest0
13
Est0
Toi0
📖 Règles du Bridge

Le Bridge, gratuit et sans inscription : le grand jeu de cartes à quatre, en deux camps. Tu es Sud, ton partenaire ordinateur est Nord en face de toi, et vous jouez contre Ouest (à ta gauche) et Est (à ta droite). Un jeu de 52 cartes, treize cartes chacun, l'As est la plus forte. Chaque donne a deux temps : les enchères, où les deux camps se disputent le droit de fixer le contrat, puis le jeu de la carte, où le camp qui a gagné les enchères doit faire le nombre de levées promis. Une partie compte 8 donnes ; on additionne les scores de ton camp, Nord-Sud.

Les enchères

En partant du donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun passe ou annonce un contrat : un palier de 1 à 7 et une dénomination (♣ trèfle, ♦ carreau, ♥ cœur, ♠ pique ou SA, sans-atout). Annoncer 1♥, c'est promettre 7 levées (6 + 1) avec le cœur comme atout ; 3SA, c'est 9 levées sans atout. Chaque annonce doit être plus haute que la précédente : à palier égal, ♣ < ♦ < ♥ < ♠ < SA. Trois passes de suite closent les enchères ; la dernière annonce devient le contrat, et le déclarant est le premier joueur de ce camp à avoir nommé cette dénomination. Quatre passes d'entrée : la donne est annulée (0 point) et l'on passe à la suivante. Il n'y a ni contre ni surcontre dans cette version.

Les conventions que suit l'ordinateur (et avec lesquelles ton partenaire lit tes annonces)

Les points : As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1 (points d'honneur, 40 dans le jeu), plus 1 point par carte au-delà de la quatrième dans chaque couleur (points de longueur). Une main est régulière sans singleton ni chicane et avec au plus un doubleton.

Ouverture1SA avec 15 à 17 points d'honneur réguliers · 2SA avec 20 ou 21 · 1 à la couleur avec 12 points ou plus : la majeure la plus longue si elle a au moins 5 cartes (♠ à égalité), sinon la mineure la plus longue (♦ avec 4-4, ♣ avec 3-3) · passe en dessous de 12
Réponse à 1 à la couleurpasse avec 0 à 5 · avec le fit (3 cartes en majeure, 4 en mineure) : soutien simple à 2 avec 6 à 9, soutien à saut à 3 avec 10 à 12, manche (4♥/4♠, ou 3SA / 5 en mineure) avec 13 ou plus · sans fit : une couleur de 4 cartes au palier de 1 avec 6 ou plus (la plus longue d'abord), sinon 1SA avec 6 à 9, une couleur au palier de 2 avec 10 ou plus, 2SA avec 11-12 réguliers, 3SA avec 13 à 15 réguliers
Réponse à 1SApasse avec 0 à 7 · 2SA avec 8-9 · 3SA avec 10 ou plus (4♥/4♠ avec une majeure sixième) · 6SA avec 17 ou plus. Sur 2SA : 3SA (ou 4 en majeure sixième) dès 4 points, 6SA avec 12
Redemande de l'ouvreuraprès une nouvelle couleur du répondant : il la soutient avec 4 cartes (à 2 avec 12 à 15, à 3 avec 16 à 18, manche avec 19) · sinon 1SA avec 12 à 14 réguliers, 2SA avec 18-19 · sinon il répète sa couleur sixième (à 2 avec 12 à 15, à 3 avec 16 à 18) · sinon une seconde couleur de 4 cartes (12 à 17 ; à saut, 19 et plus). Après 1SA du répondant : il répète sa couleur sixième, dit 2SA avec 17-18 (proposition) ou 3SA avec 20, nomme une seconde couleur plus basse, sinon il passe
La suitechacun additionne ses points à la moyenne de ce que son partenaire a montré : moins de 23 → on s'arrête au contrat le moins cher qui tient (la couleur du fit, sinon sans-atout) · 23 à 24 → une proposition au palier de 3 (ou 2SA), que le partenaire accepte quand ses points ajoutés au minimum promis atteignent 24, et refuse sinon · 25 → la manche (4 en majeure avec 8 cartes dans la couleur, sinon 3SA, 5 en mineure avec une main irrégulière) · 33 → le petit chelem (6) · 37 → le grand chelem (7)
Interventionsur une ouverture adverse : une couleur de 5 cartes au palier de 1 avec 8 à 16 points, au palier de 2 avec 10 à 16 · 1SA avec 15 à 18 réguliers · le partenaire de l'intervenant soutient avec 3 cartes et 8 points, saute à 3 avec 11, va à la manche avec 14

Au niveau facile, l'ordinateur ne compte que ses points d'honneur ; aux deux autres, il ajoute les points de longueur.

Le jeu de la carte

Le joueur à gauche du déclarant entame ; puis le partenaire du déclarant étale sa main face visible sur la table : c'est le mort, et le déclarant joue les deux mains. Quand ton camp a gagné les enchères, c'est toujours toi qui joues les deux mains, la tienne et celle de Nord, que le déclarant soit Sud ou Nord. Quand Ouest ou Est est déclarant, tu défends avec Nord et tu vois le mort étalé. On doit fournir la couleur demandée quand on en a ; sinon on peut couper avec un atout ou se défausser. La levée revient à l'atout le plus haut s'il y en a, sinon à la carte la plus haute de la couleur demandée ; son gagnant entame la suivante. Treize levées par donne.

La marque (type duplicate, sans contre)

Le déclarant réussit s'il fait au moins 6 levées plus le palier du contrat. Chaque levée promise vaut 20 en ♣ ou ♦, 30 en ♥ ou ♠, 40 puis 30 à sans-atout ; chaque levée de mieux vaut autant. Si la valeur des levées promises atteint 100, c'est une manche : prime de 300, ou 500 quand le camp est vulnérable ; en dessous, prime de partielle de 50. Le petit chelem (6) ajoute 500 (750 vulnérable), le grand chelem (7) ajoute 1 000 (1 500 vulnérable). Un contrat chuté coûte 50 par levée manquante, 100 quand le déclarant est vulnérable. La vulnérabilité change à chaque donne, comme en tournoi : donne 1 personne, 2 Nord-Sud, 3 Est-Ouest, 4 tous, 5 Nord-Sud, 6 Est-Ouest, 7 tous, 8 personne. Le score de la donne est compté pour Nord-Sud : positif quand ton camp gagne des points, négatif quand c'est Est-Ouest.

Les niveaux

🟢 Facileles ordinateurs n'annoncent que sur leurs points d'honneur et jouent une carte sur deux au hasard
🟡 Moyenils comptent aussi la longueur, fournissent petit en second, haut en troisième, prennent au moins cher en dernier, coupent et tirent les atouts
🔴 Difficilela même chose avec la mémoire des cartes tombées : ils savent quelle carte est maîtresse, encaissent leurs levées sûres, ne gaspillent pas un honneur, et le déclarant tire les atouts tant que la défense en a

Le record

Ton record est ton meilleur total Nord-Sud sur une partie de 8 donnes, par niveau. Il n'y a qu'un mode : toi et ton partenaire ordinateur contre deux ordinateurs.

Les autres jeux de cartes de la salle

La Dame de pique, La Belote, Le Tarot, La Bisca, La Scopa, Le Président et La Bataille — tous dans la salle de jeux OnBouge, gratuits, sans pub envahissante et sans inscription.